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Active Time Battle

Skizze des Kampfsystems Active Time Battle (US Patent #5,390,937)

Das Active Time Battle-System (kurz ATB) hat viele Gemeinsamkeiten mit dem Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem der ersten drei „Final Fantasy“-Spiele. Allerdings kam der Zeitaspekt dazu. So laufen die Kämpfe nicht rundenbasiert ab, sondern die einzelnen Party-Mitglieder haben eine ATB-Leiste, die sich mit der Zeit auffüllt und erst dann können sie auch agieren. In späteren Spielen / Remakes haben einige Aktionen eine zusätzliche Wartezeit, z.B. Zauber oder besondere Fähigkeiten. Nachdem die Aktion ausgeführt wurde, leert sich die ATB-Leiste und muss sich neu aufladen. Wie schnell sich die Leiste auflädt hängt von dem „Level“ (Stats) der jeweiligen Charaktere ab. Das bedeutet, dass nicht immer alle Kampfteilnehmer auch gleichviele Aktionen ausführen können.

Das erste Spiel, für das das ATB-System entwickelt wurde, war Final Fantasy IV. Aber die ATB-Leiste wurde hier in der SNES- sowie in der PlayStation-Version noch nicht angezeigt. Diese Leiste wurde erst mit Final Fantasy V eingeführt. Bis einschließlich zum neunten Teil der Serie wurde dieses Kampfsystem genutzt. Danach wurde es noch für Final Fantasy X-2 verwendet.

Ein paar Ergänzungen, wie z.B. Erstschlag und Konter, ändern, wie der Kampf beginnt, in dem entweder man selber oder der Gegner zuerst angreifen darf, unabhängig von der ATB-Leiste.

Spielmechanik
Allgemein
Ability - Beschwörung - Boss - Charakterklasse - Dungeon - Element - Fertigkeitspunkt - Finaler Bossgegner - Flucht - Game Over - Gegner - Gil - Item - Kampf - Kommando - Kritischer Treffer - Magie - Menü - Monsterfibel - Nicht-Spieler-Charakter - Party - Schlüsselitem - Shop - Sidequest - Superboss - Speicherpunkt - Weltkarte - Zustand
Abwehr - Erfahrungspunkt - Geschick - Glück - Intelligenz - Konstitution - Lebenspunkt - Level - Magie - Magie-Abwehr - Magiepunkt - Reflex - Stärke - Treffer - Wille
Active Dimension Battle - Active Time Battle - Charge Time Battle - Command Synergy Battle - Conditional Turn-Based Battle - Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem - Real Time Battle - Style-Change Active Time Battle

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